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这是我的自白书。我从事社交游戏设计……我是少数职业生涯的第一份工作就社交游戏设计师的人之一。当我所欣赏的设计师表示担忧社交游戏正在危害整个游戏行业,这有时候会让我感到自己的工作很卑鄙。多亏了设计过几款能赚钱的游戏,有时候让我觉得自己是社交游戏领域的权威,是知道如何让小游戏工作室活得体面的专家。无论是上述哪个时候,我都觉得我似乎找到吸引游戏消费者的良方妙招,找到了人类灵魂的那个神秘且危险的“花钱”按钮。我必须忏悔……我一直利用这个原理,即使我知道没有所谓的“花钱”按钮存在。你不可能追踪然后调整某些指标就让玩家乖乖地在你的游戏中花钱,因为根本不存在这样的指标。然而,为了赚大钱,你必须同时把你的受众当作消费者和玩家。为此,我通常会考虑我所谓的“价值点”。
价值点是指当玩家将金钱价值赋给你的游戏的时刻。你的美术和UI设计是价值点。当人们面对一款游戏时,会看它的外观、细节和风格在多大程度上吸引自己,然后做出自己的价值判断。一款美术糟糕但系统高明的游戏,仍然可能错过关键的价值点。内容设计是另一个价值点。除了拼写错误,角色一致性和叙述进程与玩家游戏节奏的匹配性等也很容易错失价值点。比如,当玩家沉浸于故事且努力地解决难题以进展到下一个部分,却因为设计师不重视故事且希望玩家也如此,导致游戏的叙述品质低下,玩家会感到非常失望。当你总是把你的玩家当作会决策的人类、不断地分析你的游戏而不只是指标,你就会发现价值点了。
尽管社交游戏通常以迭代设计方式设计,这种方式非常非常重视数据,但价值点是通常难以按活动划分的游戏的组成部分。数字无法告诉你为什么你错失了让玩家支持你的游戏而不是别人的游戏的东西。当你的游戏与竞争对手的具有相似的主题和机制时,如何让玩家觉得你的游戏比别人的更值得玩?如何突出你的游戏的优势同时隐藏它的劣势?如何吸引可能喜欢你的游戏而不是别的游戏的玩家?要解答这些问题,光看你现有的玩家数据几乎没有帮助,市场调研的作用也就那么多。最终,无论是新特征还是新类型,游戏总是能够通过提供新玩意增加它的价值,但这总是有风险的。为了让游戏赢利,设计师必须理解玩家(无论他们是老玩家还是新玩家)把价值放在哪里。
但我们谈的仍然是社交游戏,所以当你开始研究你的玩家想要什么时,指标仍然是你的好朋友。简单粗暴的答案是,设计新特征然后做A/B测试,详尽地理解各个修改的数值,直到你对目标玩家类型像对自己的习惯一样了解。然而,这种方法费时又冒险,失败率也大,涉及一些难以向风投、发行商或管理层证实可行的东西。
对于起点,我最喜欢的指示是EFPA(游戏邦注:其他设计师对此可能有不同的术语),即“Engagement at First Purchase Average”(首次消费平均值),它的意思就是,玩家通常玩你的游戏多久后会说“这款游戏值得我花钱”?在这里,你可以开始分析游戏最满足玩家需求的东西是什么然后在此创造价值。EFPA反映价值点,你只需要发现它是什么。它可能是想赶进度的玩家遇到重大障碍的时候。它可能是当你开始提供非常适合你的玩家基础的收费内容的时候。也许你的EFPA非常长,玩家要玩上数周或数月而不是数天才开始付费,那时你必须承认你的游戏可能没有太多价值点。或者也许你的EFPA非常快,你的游戏有一些能吸引玩家马上购买的有趣玩意。如你所见,发现你的EFPA不能立即给你答案,但给你提出了许多有助于发现游戏的价值点的好问题。
价值点就像子弹,但只是普通的子弹,不是银子弹,瞄准需要时间,有时候会打不中,单靠这些子弹有时候还不管用。但如果你有足够多的子弹,且你打得够快,那就没有什么能阻碍你的了。除了指标,还有许多东西能让你感觉到价值点的存在。你的玩家论坛和社区,虽然它们不可能总是解答关于商业利益的问题,但可以告诉你玩家重视什么。观察类似的游戏,想想为什么它能成功,也许可以帮助你发现新特征而不是大量抄袭。随时发现新东西。你并不打算靠故事吸引玩家,但让玩家愿意花钱的恰恰是你的故事!不要在方向上太固执,也许玩家重视的东西正是你不在意的。归根到底,你要理解你的玩你的游戏的玩家……这是从来没有被贯彻落实的任务。
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