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《少前2追放》:波澜老成也无涯,二次元的姜还得老的辣
2023-12-25 15:02:45

来源|游戏智库

2020年5月,在《少女前线》的四周年直播上,云母组给玩家献上了一份大礼,公布多款新作的同时,压轴播放了《少前2追放》的首个CG,确认了正统续作的项目计划——在三年多之前,2D美术和玩法还是二次元手游的绝对主流,更遑论可以高清观赏的人物建模。

《少前2追放》:波澜老成也无涯,二次元的姜还得老的辣

《少前2追放》:波澜老成也无涯,二次元的姜还得老的辣

(上)2020年CG造型 (下)公测版本

能看出寇尔芙的造型经历了很大的变化

此时粉丝们还没有意识到,续作的开发,就和它领先时代的定位一样,是一条漫长而充满挑战的旅途。经历了2021年首测、二测,和时隔近两年后的三测和四测,越来越多的元素被加入进来,而如今的公测版本也与游戏曾经的样子大相径庭,汲取了各个版本广受好评的要素并加以迭代,终于在公布三年之后达到了有信心与所有玩家见面的程度。

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首测的导染系统:在战斗中管理技能资源

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二测的边境推进:在箱庭地图中潜龙谍影

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三测的枪匠系统:枪迷自由动手一饱眼福

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四测后的技能改版:充满计算量的战术策略

游戏保留了美式战棋的掩体枪战设计,玩家需要在纵横交错的防线中寻找侧翼,逐个击破,并且在敌人回合来临前,做好防御部署,利用角色的各种火力特性,打造出不同的小队战斗节奏。同时,为流程过慢的类XCOM模式做出改进,大量追加了日式战棋的要素,角色之间技能自由连携,各种触发类效果互相联动,加强战斗烈度,在有限的回合数量和角色人数下,延展出无限的操作可能性,经常能做到“四个人让对面挨八顿打”的操作秀(也有可能白挨对面八顿打),颇有一种桌游、TCG游戏的韵味,这在枪战主题的战棋游戏中,也是独一份的乐趣。

另外,散爆在旧作流水整体未居第一梯队的情况下,再一次拿出令业界惊诧的画面规格和镜头演出,对本来并非以画面规格取胜的少前IP来说,是很关键的补足。好钢用在刀刃上,散爆对资金的利用率,以及对游戏品质的追求,也许会树立全新的行业标杆。

Part 1 I.O.P制造公司

IOP是少前世界观下的人形生产厂商,创造出了游戏中形形色色的武装少女,将性能强悍的机器人和美少女的形象结合在一起,在初代游戏中,游戏文案也会时不时把IOP比作开发者自己,掌握核心科技,让这个名字有了造物主一般的神秘。在七年高龄Q版卡通演出的少前1中,这个说法多少有点俏皮和自嘲,而在“追放”里,我们逐渐看到云母组真的有了用“黑科技”再塑人形的恐怖实力。

再塑人形的关键,就是游戏角色的陪伴感。我们知道,一款优秀的作品,游戏画面和玩法设计,都需要为游戏的核心乐趣来服务。

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比如今年发售《装甲核心6》,很多玩家吐槽偌大一个游戏,竟然连主角的脸都没露过,不止主角,甚至一张人脸都没有,是因为宫崎英高不会捏脸吗?(不排除有这部分因素)当然更多的原因是,这是一款硬派机甲格斗游戏,一切故事都要用枪炮齐鸣、刀剑相交来交代,主角们的形象已经印刻在他们的座驾造型上,无需画蛇添足。

回到“追放”,其实也是一样的道理,二次元手游的核心魅力,早已在它诞生之初就有了答案,玩家想要在ACG的异世界中寻找需要,寻找陪伴,以游戏的自由度来寻找亲昵的精神伙伴。如何把角色亦真亦幻地塑造出来,就成了“IOP公司”的头号难题。

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拉刀光就很符合亦真亦幻的特色

在新作的技术分享中,我们经常可以看到“PBR+NPR”的渲染风格,让人不明所以,其实把这两个字拆开,是同一个词源,“基于真实的画面渲染”和“不基于真实的画面渲染”,前者强调写实性,模拟现实物理规则下的着色和布光,像如今3A标配的“光线追踪”、“体积雾”、“全局光照”等技术规格,都是PBR这一思路的产物。

而后者的NPR在动漫二次元游戏影视中更为常见,强调夸张的透视关系,还原2D手绘的构图比例,也就是所谓的动漫渲染,只是早期的“三渲二”很难做到动漫表情和建模的贴合,显露出有些时代感的“恐怖谷效应”。

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既真又假的画面风格,听上去很像是“五彩斑斓的黑”,但“追放”确实做到了一个新的里程碑。拆开细节,所谓的“PBR+NPR”就是角色表情和动作遵循动漫化的特征,而肌肤质感、环境光效、纹理细节,却都是写实且合理的。无论是战斗场景还是日常养成,二者都要有机结合。

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战斗演出:追踪运镜,光影细节

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CG演出:动画电影规格的打戏编排

因为本作并不是一个可以即时操纵角色的动作游戏,玩法上角色和玩家之间自带一部分距离感,所以“追放”也在特意营造和角色近距离接触的私密空间。

《少前2追放》:波澜老成也无涯,二次元的姜还得老的辣

靶场互动:充满动漫要素的夸张演出

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卧室观赏:能看清衣服肌理的自由镜头

休息室并不参与游戏玩法的构建,但却是驱动玩家的重要一环,在此之前,测试版本为了让功能早日上线,只为角色安排了同一款动作和服装,被玩家吐槽只是“换头”,如今的公测版本下,不同角色有了各自五组独立Pose,身形和服装也各有差异,终于值得让玩家在其间“流连忘返”。

而笔者注意到,即使是目前的休息室,也依然打上了BETA的标签,距离云母组心目中最终的形态,可能还有很大的想象空间。休息室肩负着展示角色战斗外性格的重要任务,未来能做文章的地方也很丰富,不同角色宿舍内的物品陈设、随故事线和时间线发展后的窗外景象、通过隐藏要素来预告下一个回归的老角色等等,期待后续更多的发力。

Part 2 16Lab研究院

16Lab研究院是少前故事中出现的另一个重要机构,它代表了人形少女们的“软件开发”,为她们赋予生命,这同样也是IP创作者的另一重使命,使角色们“活过来”,以及交代他们“如何活下去”。

作为一个运营了7年的IP,少前系列累计了庞大的剧情文本量,同时编剧擅长将尔虞我诈、相互利用的人物关系隐藏在文字背后。即使是玩家制作的剧情简析视频,也长达两三个小时。对于未接触过IP的新玩家而言,如何又快又准地展现整个少前系列的世界观与设定,成为“追放”与生俱来的难题。

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表现手法包括了全主线流程中日双配,每章2-3段的CG动画演出,以视听大作的方式,最大程度降低玩家理解剧情的门槛,让更多的受众随着“追放”的冒险深入,徐徐展开“少前”世界观下的波诡云谲。

公测版本令人比较惊喜的是剧情配角的全程配音。哑巴配角是比较常见的处理手法,但在少前的故事中,每个角色的出现,都有其叙事上不可替代的作用和伏笔,缺失语音就会让剧情体验产生割裂,甚至有所剧透,所以创作者不惜为玩家在这里“把戏演全”。

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匪帮“猪头哥”用日常化的语气演绎台词,给序章玩家真实的威慑力

另一方面,制作组使用影视作品中经典的桥段让零基础的玩家带入续作的冒险,最出彩的一部分来自广为流传的“前妻文学”。格林娜是指挥官在格里芬服役期间的人类后勤官,出生入死,甚至一度披挂上阵,为救主角身染重病,被不少玩家当成官配。在续作的故事里,指挥官自我流放,离开了文明社会,当然也就离开了老伙计们,甚至搭上了新的“后勤官”。如今任务遭遇意外,走投无路前来寻求情报机关格林娜的内线援助。

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一边是格林娜对指某人的动向了如指掌,一边又不想对他的私生活表现出过多关注,两人围绕叫昵称“格林”还是“格林娜”展开了一顿嗔怪,正在互相扭头不说话时,任务目标的小女孩又插入其中,让场景更加尴尬。这个特别的分镜和典型的桥段,像极了好莱坞硬汉电影的展开,观众期待在再一次出生入死的冒险中,主角修复了家庭关系,虽然格林娜并不是“前妻”,小女孩也不是俩人的孩子,但是足以给人深刻的、有趣的印象。

戏剧化的意象会贯穿整个“追放”故事,“没头脑”的突击兵克罗丽科和“不高兴”的狙击手纳美西丝是最佳拍档,表演型人格的新兵遇上守序正义的闪电队长......戏剧冲突在各种插科打诨中,带领玩家快速代入故事小队,成为指挥官团队的一份子。

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而少前故事晦暗深邃的一面,并没有丢掉,“形迹回溯”和“人形日志”两个功能,解密冒险过程中捡到的文档音频,包含了任务地区的风土人情。随净化列车举家生活在塞外边疆的土木工程师、希望为弟弟治愈疾病而戴上中世纪疫医面具的可怜哥哥,以及初代中的格里芬人形,来到社会谋生后互相扶持,老兵再就业的酸甜苦辣,都不忍让人长吁短叹,对系列粉丝的故事爱好者来说,量大管饱,极具人文关怀。

《少前2追放》:波澜老成也无涯,二次元的姜还得老的辣

荒郊野岭捡到定情信物,字缝中只能看出一个大字——刀

角色重逢的新篇章,故事主线的新篇章,在次世代的叙事制作规格下,让“追放”成为“入坑”少前或者“再次入坑”少前的最好契机。

在这个契机下,我们看到散爆在宣发上也牢牢把握住了“以角色为核心”这一主旨。

“追放”所有的宣发活动,都在避免“点击即领”的廉价模式,“指挥官再就业H5”活动,需要玩家参与AVG解密、页面小游戏互动,最终评价出玩家在新世界的职业规划,可能是一只孤魂野鬼的感染者,也可能加入了前作的反派,成为无情的爪牙,配合Q版小人的演出,成绩分享给前作的玩伴,在欢声笑语中打出GG。

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“电话亭紊流”活动,则是在页面中展出“追放”可以和人形近距离贴贴的“核心玩法”,人形们脸对脸使劲浑身解数“骗我玩少前”,很有“完蛋!我被人形美女包围了”的意思,另外还有面向手机QQ的联动活动,显然就是针对少女前线的游戏QQ群,解锁个性化的IP联动装饰品,鼓励玩家在私域流量的同人创作,活跃游戏社区。

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在官方宣发方面发力之外,少前传播影响力的主力军从来都是粉丝二创,数不清的游戏mod、手工周边、同人文甚至是无授权的桌游玩法设计,更具有“为爱发电”的属性,玩家将自己的兴趣爱好和特长与“少前”结合,享受在这个IP的情绪价值里,构成了接地气的IP生态,散爆对这些同人内容也抱有最大的尊重和重视。在“追放”推出后,游戏画面的提升、新的故事和新的3D类素材,给二创赋予了更多空间和更大的挑战。

尾声

对于一个已经玩了七年少前的老玩家来说,“追放”的品质无需多言,更需要调整的,反而是游戏从小众领域迈向大众市场后的心理隔阂,这会很大程度上摧毁并重塑游戏原有的玩家生态。当然,这也是必须迈出的一步,因为当游戏的画面品质拔高到这个业界顶尖的层次,出圈就是没有选择的选择。这一点上,老玩家要付出的代价,可能更甚于游戏的创作者。

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N网MOD站

在2021年的采访中,羽中对智库表示,少前宇宙下的所有游戏,都可以面向不同类型、不同爱好的受众群体,所以并不担心旗下的各款游戏“争风吃醋”,另外,无论是从哪个渠道接触少前,也都会得到统一的IP体验,成为伙伴。如今看,这个设想已经变成了现实,初代《少前》在各种减负玩法后,变成了休闲攒抽、年更追番的经典老剧,“追放”接过延续IP核心策略体验的扛鼎之作,《云图计划》是面向全年龄全性别、降低IP门槛的泛用户市场,而单机游戏《逆向坍塌》则恰恰相反,“少前”IP的生命力正在按计划茁壮成长,“做40年少前”的玩笑话,可能并非虚言。

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当然,40年的盼头太过遥远,玩家们眼下只希望在“追放”里赶紧遇见下一位回归的老伙计,游戏初代曾引起话题的人物至少有2、30个,面对如此的丰富的IP宝库,我们有理由相信“艾莫号”的旅程可以从圣彼得堡一路开到北爱尔兰。

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