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手游CPA推广的几个风险 如何能够盈利?
2014-07-15 15:24:58

相信很多做渠道推广的同学都会对CPA推广感触颇深,CPA推广的水颇深,倒不是里面有什么潜规则,而是CPA作为市场上除了联运和CPS之外较为主流的推广方式,其盈亏很难控制,对于很多创业型公司来说,拿到投资不容易,花每分钱都要花到实处。但对于那些有钱大公司来说,稍微亏一点也无所谓,只要账面上的流水漂亮,在可承受范围内亏一点也是可以接受的。

手游CPA

  CPA推广的几个风险

  1)用户质量风险

部分渠道的假量已经从刚开始的刷机器变成了现在刷真实用户,部分积分墙的垃圾量也是越做越高大上,也让CP们越来越难以防范。想要控制好用户质量,一定要从市场和技术两个层面入手,技术层面做好用户甄别规则,这个并不难,只是稍微有点费脑筋;其次在选择渠道的时候,要深入了解渠道用户的质量,甄选一遍之后再进行合作。

  2)结算风险

对于网盟来说,大部分渠道的款项都是周结,自己垫资,网盟跟CP是双周结,CP是否全额以及按时结算是其最大的风险,如果在留存、付费率等用户质量上没有达到或者满足部分强势CP的要求,极有可能不全额结算,网盟只有吞下苦果,承担垫资亏损的结果。

  3)营收风险

一般来说,自然用户的营收一定好过CPA推广期新增用户,这就是CPA和CPS联运的最大区别,纯粹靠CPA推起来的游戏并不多,如果有同样的精力和预算,可能用来做CPT效果也会好过CPA

  既然CPA推广有这么多风险,为什么很多CP和网盟还是坚持做?

因为CPA虽然质量上比较难控,但其快速起量,对于冲榜来说依旧有价值,同时对于完成KPI也是有巨大帮助的,而且如果渠道质量把握的好,CPA也是最为经济的推广方式,会比CPS的利润高很多。而且诛心的说,CPA也是很多从业者搞套现把戏的一个环节,呵呵。

  我们来看两个案例

以下是两款游戏的CPA推广情况,推广周期2个半月,其中第一个是网游,第二个是单机休闲游戏,这个数据部分地方为了方便计算修改了一下,但大体和真实比较接近。

  说明:

  1)用户成本

用户成本并非简单的CPA单价,此处的用户成本是排出了虚假用户之后,真实用户的获取成本。

  2)计算公式

毛利=总充值*分成-总注册用户*每用户获取成本

每用户利润=注册ARPU*分成比-每用户成本

总投入=每用户获取成本*注册用户数

  3)分成比

第一款网游推广的是官方包,65M大小,扣除支付通道成本和税金,CP拿到手接近90%

第二款单机推广的也是官方包,4M大小,扣除运营商支付成本和税金,拿到手在30-40%之间,低一些的也有20%多的,但这个游戏到手大概是40%,算是把握的比较好的。

这两款Android游戏的真实情况是付费率和ARPPU都比较正常,去渠道做测试应该也能评到A级左右,但其实这两款游戏的CPA推广都是略微亏损,每用户大概亏几毛钱的样子,也就是说,一个游戏,如果想做到CPA推广能够盈利,要在如下两个方面入手:

  1)调整游戏数据

通过微调、做活动等提升留存、活跃、付费率和ARPPU,为特定渠道制定特定的推广计划,细致到ICON和介绍以及广告文案的策划等等。

  2)控制渠道成本

上述案例中第一个游戏的单个用户获取成本是9元,这个价格比较适中,在我接触的案例中,安卓平台单个用户获取成本10几块甚至20几块的有,低到5块钱左右的也有,9块钱只能说是比较适中。所以如果想提升每用户利润的话,就一定要尽可能的压缩用户获取成本。

综合以上两点来看,不管游戏数据如何,不管用户质量如何,能否在CPA推广上盈利都是不一定的,有一些质量很好的游戏去做CPA都未必盈利,但有一些质量一般的游戏去做CPA反而能盈利,这其实和成本的控制,渠道的选择,以及游戏针对特定渠道的微调有很大关系。尤其是微调,有时候换个ICON,下载转化提升10几20个点不是问题,这20个点的下载提升,很有可能直接拉升你的游戏到盈利状态了。

给各位的建议就是,推广自家游戏可以参考如上的计算方式,参考如上游戏的各项数据,如果你的游戏数据低于如上,则要谨慎推广,如果你的游戏好于如上数据,也要控制好渠道质量。
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    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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